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6、论能量与输出 ...
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论能量与输出——不同异能世界观下能量转化的内在逻辑(1)
一、导论
1.历史定义与解析
首先让我们由现实场景引入几个重要概念的定义。
在PVP对抗游戏[ 这里的游戏即以英雄联盟和DOTA2两款moba游戏,和拳王等街机游戏为代表。]中,较为常见的能量(energy)定义是指未经使用时处于满状态、并且在低于最低阈值时无法施放技能的资源条,包括法力值、能量值,而怒气、豪意、红温等并不在内。法力值的特征是资源条有较高的上限和相对较低的单技能消耗,但自然回复速度相当慢,适配冷却时间较长的技能组;能量条的特征是资源条有较低的上限和相对较高的单技能消耗,但自然回复速度很快,适配冷却时间较短的技能组。这两种类型的能量条都是为了限制单位时间的输出总量以适应游戏平衡。
在异能设定的小说或影视[ 这里的小说、影视选样有:哈利波特系列、斗罗大陆系列、时间系列(本人作品),哈利波特为典型的无资源条有cd有输出峰值,斗罗大陆为典型的有能量(魂力)有cd(魂技施法前摇和冷却)有输出峰值,而本人的设定中几种类型兼备,在此不做赘述。]中,较为常见的能量是指施法主体内在的允许可持续使用的资源的总称。对于一个施法主体来说,ta具有在给定时空条件下确定的能量总量,并且通常来说该数值是一个成长曲线呈指数型的指标;通过ta的技能(我们定义为所有利用能量的技巧的总称)能显著提高定向能量转化效率和瞬间输出峰值的上限,前者是一个成长曲线趋向平缓(趋向100%[ 内能对外做功依然遵守能量守恒定律,当小说影视中出现超出内能的对外做功,往往是借助了外部能量的转化。],受到相对固定的基础转化率与不同技能提高的转化率的影响),而后者一方面与能量总量呈现正相关,另一方面与能量转化效率正相关。
显而易见,比较符合现实情况[ 所谓符合现实情况,是与人类运用肌肉力量的类比得出的,肌肉力量对于人类就是能量的一种。]的是第二种,遵循的是内在能量→(转化途径:技能等)→对外做功的路线。假设在极短的单位时间t内能量转化效率不变且秒均能量输出不变,一个施法主体在单位时间内输出总量D由以下几个参数决定:ta的非技能能量输出峰值与此时使用的技能共同决定的瞬间能量输出峰值规定了能量输出情况的上限m,默认其下限可以无限接近于零[ 实际上这还涉及到另一个维度:输出控制精细度。理论上,一份特定的能量可以被分割到直至最小单位,也就是1能量子=hν(h=普朗克常数,ν=辐射电磁波的频率),但施法主体的控制力并不能一定达到这个程度,甚至说当控制力(本身也是另一种能量)达到接近这个数量级时,制造出具有越精确能量大小的能量子,其位置不确定性会急剧上升,以至于不可能准确分割能量至极端精确。];ta在这个时刻自主选择的秒均能量输出p,此时的能量转化率为η(0<η≤100%),即D=p·η·t,且0<p≤m。[ 准确的说这里应该使用积分工具,但对于我们讨论的重点没有必要。]
而在游戏环境下,这个现实模型经过了一次简化,原因是作为被控制的角色无法在瞬间表达出该次施法自主选择的秒均能量输出,因此在游戏中时常采取的路线是内在能量→(允许施法的条件:技能点是否学习,满足固定蓝耗,冷却与否等)→技能施法的机会→(控制施法的方式:蓄力,延时触发,指向性技能选定目标/非指向技能选择方向或落点等)→对外做功。通过中介变量“技能施法的机会”(n),将游戏内能量转化模型分割为输入端(总能量E≥np, p为技能固定蓝耗,相当于将这能量能分割得最小的量子定为p)[ 这么说并不严谨。首先能量在恢复的时候的最小单位并非p,其次在任意时刻总能量不可能写作p的整数倍,最后在实际游戏中一般可以施法的技能都不止一种,分别讨论时都有其对应的p和n],和输出端(D=∑ξ,m≤ξ≤M,m,M分别为单次技能伤害的最小值和最大值)。
2.工作定义
在本文定义中,能量采取第二种定义,并引入输出能力的概念。输出能力(damaging capacity)是指利用内在能量或短暂借助外在能力所能转化为的其他形式的外在能量,该能力又分为4个重要指标:秒均伤害输出(damage per second)、能量转化效率(energy conversion efficiency)、瞬间输出峰值(peak damage performance),持续输出能力(permabashing capability)。基本公式为,秒均伤害输出=秒均能量输出x能量转化效率,持续输出时间=能量总量/秒均能量输出。