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7、论能量与输出(2) ...


  •   (一)游戏之间的差异与模型修正

      1.Moba游戏内部能量细化模型:以LOL为例

      我们注意到,即使是同一款游戏内部也有能量模型的交叉嵌套。
      以《英雄联盟》为例,我们选择一个具有代表性的英雄:暮光星灵佐伊[ 很显然,我们需要一个能大量运用其他英雄技能或主动装备的英雄角色,佛耶戈、塞拉斯、佐伊都是可选项,当然选择佛耶戈是最理想的(他可以变身包括佐伊在内的所有英雄,除了R技能不能复刻)。但是由于佛耶戈没有符合本文定义的能量条,塞拉斯在不使用装备符文时不能产生主动装备特效,因此我们选择佐伊。佐伊缺少的领域类技能、全屏幕技能和强制位移技能会在后面补充加入。],因为在不考虑自身符文、装备与召唤师技能的情况下,她的四种主动加点技能、一项被动技能和普通攻击分别具有魔法伤害(Q和一段E技能)、真实伤害(二段E技能、W技能的点燃、惩戒与挑战惩戒、雪球和救赎)和物理伤害(普通攻击)、百分比生命伤害(W技能的救赎)和混合伤害(带被动的普通攻击,物理+魔法伤害);同时具有指向性技能(普通攻击)、非指向性技能(QER技能)、自动导向技能(W技能的飞弹),超远距离技能(W技能的救赎);技能特效上具有友方和自体增幅(W技能的治疗、清晰术、舒瑞亚的战歌、钢铁烈阳之匣、救赎,幽梦之影、掠食者、涡轮炼金罐、疾跑、屏障、净化)、位移(R技能,W技能里的海克斯科技火箭腰带、狂风之力、暗行者之爪、传送、闪现、雪球)、生命偷取(W技能的渴血战斧)、不可选中状态(W技能的中娅沙漏与秒表)、硬控与行动阻碍(二段E技能、W技能的永霜,W技能的兰顿之兆、挺进破坏者、虚弱、深寒惩戒);可以提供显形(二段E技能)、临时视野(R技能过墙)和真实视野(W技能的点燃、雪球)。

      除了英雄本身具有的四种主动加点技能、一种被动技能和一种普通攻击之外,《英雄联盟》为英雄的战斗力影响提供了五个维度:技能点等级(英雄的经验总等级)、召唤师技能、装备、基石符文、额外buff。而这五种维度作用在英雄的几个方面:基础、成长与实际数值(包括最大生命值、生命回复、最大法力值、法力值回复、攻击力、法术强度、护甲、魔抗、物理穿透、法术穿透、物理吸血、法术吸血、全能吸血、韧性、攻速、攻击距离、技能极速、移动速度、暴击概率、护盾与治疗强度,这些数值受到英雄本身种类、符文、装备、额外buff影响),技能种类与效率(受到技能点加点与等级影响),非技能特效(受到装备、召唤师技能、额外buff和符文影响,例如减速、重伤、幽灵状态、增伤、复活、凝滞状态、处决/斩杀、免伤、加强回城、加强攻击等)

      对比导论中的能量模型III,我们可以观察到理想化的施法模型被描述为:将基础数值(主要是攻击力、法强、穿透与增伤)代入施法效率(仅由技能点学习与加点等级决定)中,乘以命中模型【指向性技能=100%/非指向性技能=命中与否(100%或0%)x命中位置(视具体技能描述而定,从最低伤害到最高伤害)】,附加非技能特效(由装备和符文),再经过对方的基础数值(主要是生命值、抗性和免伤等)修正,结算得实际伤害+持续特效。

      但能量消耗的模型却非常特殊:对于佐伊——较为有代表性的一名法师来说,她具有一个法力值消耗随等级提升的技能(Q技能),两个法力值消耗不随着技能等级变化的技能(E和R技能),一个不消耗法力值的技能(W技能)[ 佐伊的技能参数写作于2022年7月22日,取用当时lol现行版本,即12.13.]。佐伊的Q技能是最接近能量模型III的技能,我们记为研究对象I——它具有在某一确定技能等级下固定蓝耗,在固定基础数值下确定的伤害上限和下限且在上下限中连续平滑(=(27+30x技能等级+0.6ap)·t,t∈[1,2.5]))[ 具体计算公式和判定细节见https://zhuanlan.zhihu.com/p/545022675。],与飞星飞行距离成正比的充能模型,在命中判定时有正面命中(100%)、溅射命中(80%)、未命中(0%)三种结算,尤其是飞行距离和方向是由召唤师控制。高基础数值、高等级加成、高法强加成、直观的命中效率表现了它是核心伤害技能,应当作为主要加点技能。当能量模型II中选取一个确定的能量输出(蓝耗),将数值连续的技能对能量的转化效率曲线上选取几个固定的值(也就是技能加点等级),除了最大能量输出转换为最高技能输出的叠加时存在时间差[ 游戏为了限制单位时间输出,设置技能冷却作为限制条件],对象I-修正模型III将可以视为模型II的一个简化。

      而佐伊的E技能,具有法力值消耗不随着技能等级变化和基础伤害随技能等级变化的特性,作为研究对象II,相对于研究对象I同步增长的法力消耗和技能伤害两个变量,E技能有固定的蓝耗和随等级增长的基础伤害,比较直观地反映了《英雄联盟》的底层能量模型设定:技能点(或者经验等级)本身是一种特殊资源,在上文中提到的施法模型中独立占有一项自变量“施法效率”,它具有全等级下固定蓝耗,一段E在固定基础数值下确定的伤害,二段E具有固定的上限和下限且在上下限中连续平滑。E技能的施法效率随着技能加点等级的提高有了直接的上升(=(20+技能等级x40+0.4AP)·(1+X),X=二段技能伤害),低基础数值、低法强加成、高等级加成和附加控制的属性表现了它是一个应当作为辅加点的半功能性半伤害技能。当对象I-修正模型III的命中模型被固定为第一段命中(100%)和未命中(0%),第二段基于第一段命中的前提下分为命中(100%·X,X=二段技能伤害)和未命中(0%)时,对象II-修正模型III可以视作对象I-修正模型III的一个进一步简化。

      佐伊的W技能,作为需要主动加点的被动技能,当佐伊施放召唤师技能或窃法巧手的主动效果后会获得持续2/2.25/2.5/2.75/3秒的30/40/50/60/70%额外移动速度,并召唤三枚持续10秒的飞弹,具有自动导向和可以被其他敌方目标物阻挡的特点,。W技能的最大特征就是不需要输出自身的法力值,而是通过捡拾技能碎片来直接获得施法次数n。W技能来源于飞弹部分的伤害仅由技能点的等级决定(对近期刚攻击过的目标投出3个飞弹,每颗飞弹造成(24.975/34.965/44.955/54.945/64.935 +13.32%AP)魔法伤害)。我们将W技能记为研究对象III,在施法模型III应用的过程中,我们可以观察到W技能的伤害来源分为两个独立部分:飞弹和具有造成伤害能力的技能碎片。在计算飞弹部分伤害时,整个命中模型被分割成三次独立运算,每一个独立运算中命中效率被固定为命中(100%)和未命中(0%);在计算技能碎片的额外伤害时,对于模型III采取了计算飞弹部分的相似修正——通过捡拾技能碎片来直接获得施法次数n,但是施法效率会极大程度受到“技能碎片”的随机性影响。W“技能碎片”部分施法效率极为特殊的不稳定性、随机性和附加高价值特效属性(详见本章第一小节对佐伊来源W技能的所有特效注释),以及飞弹部分的低基础数值、低法强加成、低等级加成和高价值的额外移速被动效果[ 在基础数值的价值换算中,30%额外移速相当于1188金币(根据以太精魂,每100%相当于3960金币),每1基础移速相当于12金币(根据速度之靴)。佐伊的基础移速为340,一级W带来的30%额外移速相当于增加102基础移速,即价值1224金币,当佐伊购买了速度之靴(基础移速增加25)或二级鞋类装备(基础移速增加45)时,30%额外移速的换算价值会上升到1314金币或1386金币;考虑到佐伊经常需要购买增加移速的“卢登的回声”和“巫妖之祸”,额外移速的价值会持续上升。计算方式参考https://zhuanlan.zhihu.com/p/386562250.],这些属性表现了它应该作为功能性导向的加点技能,在获取第二个或第三个技能点时为W技能附加,但直到其他主要伤害技能点满前都不需要对它进行升级。

      佐伊的R技能是所有5个技能中唯一不能造成直接伤害的技能。佐伊闪烁到目标位置,获得空中视野但移动速度降低至0,0.75秒后闪烁回原来位置,全等级蓝耗均为40,仅在冷却时间上有差异(冷却随技能点等级:11/8/5s)。这一技能对上述模型提出了挑战:1、该技能在需要蓝耗时却不能造成任何伤害,这可以用能量守恒定律解释为内能转化为造成闪烁/位移的动能。2、该技能在升级需要消耗技能点这一重要资源的前提下,并没有造成施法效率(位移距离、持续时间或位移平均蓝耗等),仅仅是造成了冷却时间的线性缩减。基于能量模型III,技能急速被作为仅能由装备和符文提供的属性,作用在英雄的实际数值这一指标上,向施法主体提供了更易获取的施法机会;与之相似的,技能升级点数带来的对特定技能的冷却缩减,影响了技能施法条件(冷却时长)→(单位时间内)允许技能施法的次数,即符合导论中能量模型I的平衡性原则:限制单位时间的输出总量。

      根据以上情形,我们在实际应用中需要区分单次施法和单位时间内多次施法,它们应分别适用于能量模型III和能量模型I两种完全不同的参考模型。

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