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301、接上文 。 ...

  •   最近看到一些言论:说某个全女游戏剧情没意思、设定不成熟,所以“还不如存在男性”或者“还不如男性向游戏”。

      我只想说:剧情有不足,不等于设定不可取。

      你可以批评它的主线转折生硬、支线无聊、结局小儿科——这些我都可能同意你。但你不能因为具体的剧情问题,就否定“全女AG”这个设定本身的价值。

      设定是骨架,剧情是血肉。骨架对了,血肉可以慢慢长。

      更何况,AG设定有它不可替代的战略意义。

      对女性基本盘来说——包括但不限于女同群体——全女世界天然就有归属感。女同群体本来就对女性更有认同感,AG作品是她们丝滑的切入点。甚至那些原本对女权、对女性共同体没有概念的人,玩过之后可能潜移默化地发现:“原来这种世界也可以存在”“原来我也能加入”。

      这不比男性向游戏强一万倍?

      说到男性向游戏,我必须点名:很多男性向游戏在反复固化“女性应该与男性建立关系”的叙事。

      一些人原本对异性没什么态度、没什么幻想,玩着玩着反而被荼毒了,觉得“找个男性过日子是合理的”“幻想和男性在一起是美好的”。

      卧榻之畔,岂容他人酣睡。

      女性的精神领地,凭什么要被男性向叙事占领?

      还有人直接说:这种全女游戏就是垃圾,服务于女性但剧情不好就是垃圾。

      我对“好”的定义可能和你不一样。逻辑精确、环环相扣当然是好,但问题是我们才起步。

      从0到1的转变已经完成了。这是一个里程碑。

      接下来我们要做的是从1到100。你不能因为0~1“还不够好”,就说1~100也不用做了。怎么能就这么算了?

      历史上那么多女权运动之所以能带来实质性的改变,就是因为有人没有放弃。

      你可以不感兴趣,但你不能否认这种行为本身的价值。

      说句不好听的:一部有不足的女性向AG作品,已经胜过一堆服务于男性、或者主要给男性赋予魅力的作品了。

      它的起点,远远高于那些东西。

      因为它让很多人看到了另一种可能。

      我就是活生生的例子。

      我正是因为看到了AG作品的可能性,才去创作、才在晋江签了约、才走上商业化道路的。现在我能感受到来自女性群体的托举——如果AG作品没有价值,为什么它能成就我?

      无论从战略意义上,还是从商业化价值上,它都有一席之地。

      所以我的态度很简单:

      宁可有不足的女性向产品,也不要越来越多的男性向产品。

      有不足可以改,但没有就是没有。

      我宁可属于女性的、服务于女性的产品多一些——哪怕它们不完美——也比男性向产品泛滥成灾要好。

      这才是我真正在乎的事。

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