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网友:倪藍2% 打分:2 [2014-03-07 16:15:58]
這是一篇成功的小說,卻是失敗的網摺疚摹成功在於它的可讀性,失敗是它洝坑斜憩F出網摺疚牡奶厣個人覺得網遊文的特色有二,一是網遊系統, 二是網絡和現實的反差和矛盾。===網遊文特色一:網遊系統網遊的特點在於系統功能的存在,例如:系統公告,群聊,幫派對抗, 團隊副本等。很多人看網遊文的趣味就在於系統功能引發的事件,例如”令人發笑/震精的系統公告”,”角色們的群聊打趣”, “好基友一邊閒聊一邊因為任務/幫派而對戰” 等只有網遊才做到的事件。Y大說要”把这个虚拟的游戏世界当做一个真实的世界来写”,所以去除了大部分網遊系統的功能,但因為去除得太徹底,結果是令讀者產生疑問: ”那你幹什麼要用網遊的題材呢?直接寫成古代武俠文不就好了?” 令一些被”網遊”吸引的人產生”被騙了””掛羊頭賣狗肉”之感。在我看來,文中勉強能體現網遊文特色的只有4個情節:1. 前期流落因為現實原因的突然長時間不在線無奈Y大洝坑薪忉屖й櫾蚧驍U展,而流落本身戲份不重,所以情節產生的網摺靖胁恢亍而且此情節可以容易改寫成古代武俠文,例如” 流落有他事要做,後來迷路而長時間失蹤”2. 八卦閣和玩家論壇此部分情節產生的網遊感依然不重:排行榜和情報販子本身就是武俠文常見設定,而且兩者皆對主角影響不大,甚至在中後期皆從文中消失。由於在文中,有關一般玩家的形容和情節太少,以致一般玩家跟原住民的差別根本不大,完全可以用原住民完全代替,因此此情節亦是容易改寫成古代武俠文:” 主角向玩家們放消息=>主角在江湖放消息”3. 主角被誤認成NPC個人很喜歡這情節,因為主角跟一般玩家互動,而且”被索取任務”非常能體現網遊特色。無奈, ”被索取任務”只是一句帶過,跟那三個玩家互動部分太少,最後一般玩家再次被作者忽略,而且在後文完全洝砍霈F…再次,此情節可以改寫成古代武俠文,例如” 主角因為年輕+武功高強而被誤認成某神秘門派後人,某門派弟子們被主角所救而上前結識及報恩”4. 主角們集體下線來躲避王府追蹤雖然”下線”也是網摺咎厣褂么螖堤佟 而且此情節也是可以輕易用武俠情節”主角們借魔教/藏劍山莊勢力來隱藏一段時間,最後在分批離開” 來代替…===網遊文特色二:網絡和現實的反差和矛盾網遊文跟其他類別的文的相異之處,就在於網絡的虛構性和間接性,由此引申出網絡和現實的反差和矛盾。例如:“我喜歡的妹子其實是男人!” “我喜歡的大神是我現實中的仇人!”“我喜歡的人在現實中太高太富太帥,我配不上T-T”“我喜歡的人現實中有未婚妻”“我喜歡上NPC”“好基友不肯面基怎麼辦!”“好基友突然不肯面基怎麼辦!”…諸如此類網遊文特有的、作為感情障礙的矛盾但在本文,這類矛盾完全洝砍霈F,兩人順利地面基然後直接進入”我愛不愛你,你愛不愛我”的純感情糾結… 甚至,我覺得文中的現實情節對情節發展沒幫助,看不出其存在的必要性,例如:” 無追因為情傷而離家出走,落泊時走進深林,被師父撿到當徒弟”” 無追的一個竹馬加入了六扇門”” 離火正為魔教利益攻擊某家族,正好無追是某家族的人,家人動之以情加威逼 來讓無追幫忙,然後離火為無追而留情”難道不覺得這種”正統武俠情節”完全能替代”文中的現實情節”嗎?===結論:由於"與系統相關""與現實相關"的情節"太少,令人覺得這篇是"網摺疚臎】網遊"…其實Y大你寫的就是純武俠對吧!當一篇網遊文九成情節也是純古代,這已經不是創意,而是標錯題目和題材了。P.S.不是想拉仇恨,同樣是主張”擬真化網遊”,另一位作者的網遊文”就是不想死”就比較能把握平衡,在模擬真实古代的同時保留網遊的特色趣味。
[1楼] 网友: [2014-03-07 16:23:58]
有一个例子打错了: “好基友突然不肯面基怎么办!”=>“好基友突然长期不在线,求知情人给现实中联络方法!”
[投诉]
[2楼] 作者回复 [2014-03-08 18:24:07]
很中肯有用的建议,的确写到后期我自己也觉得像武侠多过于网游,没有掌握好度数。如果以后有机会再写网游文,一定会吸取教训改进,谢谢。
[3楼] 网友:倪藍 [2014-03-12 18:46:43]
我是看完Y大其他的文而再看這篇~因為Y大寫其他的題材如机甲的《重返地球》,奇幻的《灭世审判》等都寫得很精彩~在對比之下,這篇的弱點就變得明顯了~(就是Y大你的平均水準線偏高,令我對這篇期望變高~我覺得Y大你是個很有想法的作者,就算跟其他人寫一樣的題材,也能給讀者新鮮感和思考點~所以對這篇才感到特別可惜~這篇的創意很好,但在表現上失衝了~希望我的話不會令Y大覺得不開心~如果Y大會再寫網遊文就更好了~(因為網遊文是我偏愛的文類W
[4楼] 作者回复 [2014-03-14 17:16:16]
如果以后有时间的话会继续开网游文,算是弥补以前的一点遗憾。至于说到的这篇文的问题,当时写第九的时候还是新手,把握能力不够,当然现在也会出现一些脱纲的问题,这都需要慢慢磨练。感谢建议,我会再接再厉,不气馁。O(∩_∩)O
[5楼] 网友:天戮殛焚 [2014-09-09 04:37:32]
看了五分之三左右,目前看不過的最大bug其實是……時間。一開始,曾經出現過的“现实的一个月,游戏时间的一年”,我對這比例其實是感到驚訝的,1:12,不常見的大比例,後來卻出現……“剛剛過了一個小時。而這一個小時,在摺緫騼葏s是一天過去”,這是怎一回事?剎時又成了1:24,更加恐怖的比例。接著又冒出……“你只等了一天,我卻等了十天”,這句話也挺奇怪的,按前面算法,流落離開的時間甚至不到一天,了不起算上無追下線時間,依我看最多不超四小時,也就是遊戲中兩天,因此流落不在線上的時間,最多一天。此時若將疑點轉到離火身上……他要這般認真玩遊戲難度未免太大……中期再次出現時間bug,“遊戲中一個月,現實中近一星期”,這會兒成了1:5,說實話,我快被這時間設定鬧暈了……有點吹毛求疵的我,很討厭這種使我糾結的事情,畢竟這真的很讓人鬧心,網遊中的時間差其實非常重要……是說這篇所謂網遊文網遊因素真的非常少,誠如樓主所說,連個世界頻都洝坑小思乙话氵是會給點小儲物袋什麼的,而這裡真是……連面板都沒有……
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网友:倪藍2% 打分:2 [2014-03-07 16:15:58]
這是一篇成功的小說,卻是失敗的網摺疚摹
成功在於它的可讀性,失敗是它洝坑斜憩F出網摺疚牡奶厣
個人覺得網遊文的特色有二,一是網遊系統, 二是網絡和現實的反差和矛盾。
===
網遊文特色一:網遊系統
網遊的特點在於系統功能的存在,例如:系統公告,群聊,幫派對抗, 團隊副本等。很多人看網遊文的趣味就在於系統功能引發的事件,例如”令人發笑/震精的系統公告”,”角色們的群聊打趣”, “好基友一邊閒聊一邊因為任務/幫派而對戰” 等只有網遊才做到的事件。
Y大說要”把这个虚拟的游戏世界当做一个真实的世界来写”,所以去除了大部分網遊系統的功能,但因為去除得太徹底,結果是令讀者產生疑問: ”那你幹什麼要用網遊的題材呢?直接寫成古代武俠文不就好了?” 令一些被”網遊”吸引的人產生”被騙了””掛羊頭賣狗肉”之感。
在我看來,文中勉強能體現網遊文特色的只有4個情節:
1. 前期流落因為現實原因的突然長時間不在線
無奈Y大洝坑薪忉屖й櫾蚧驍U展,而流落本身戲份不重,所以情節產生的網摺靖胁恢亍
而且此情節可以容易改寫成古代武俠文,例如” 流落有他事要做,後來迷路而長時間失蹤”
2. 八卦閣和玩家論壇
此部分情節產生的網遊感依然不重:排行榜和情報販子本身就是武俠文常見設定,而且兩者皆對主角影響不大,甚至在中後期皆從文中消失。
由於在文中,有關一般玩家的形容和情節太少,以致一般玩家跟原住民的差別根本不大,完全可以用原住民完全代替,因此此情節亦是容易改寫成古代武俠文:” 主角向玩家們放消息=>主角在江湖放消息”
3. 主角被誤認成NPC
個人很喜歡這情節,因為主角跟一般玩家互動,而且”被索取任務”非常能體現網遊特色。無奈, ”被索取任務”只是一句帶過,跟那三個玩家互動部分太少,最後一般玩家再次被作者忽略,而且在後文完全洝砍霈F…
再次,此情節可以改寫成古代武俠文,例如” 主角因為年輕+武功高強而被誤認成某神秘門派後人,某門派弟子們被主角所救而上前結識及報恩”
4. 主角們集體下線來躲避王府追蹤
雖然”下線”也是網摺咎厣褂么螖堤佟 而且此情節也是可以輕易用武俠情節”主角們借魔教/藏劍山莊勢力來隱藏一段時間,最後在分批離開” 來代替…
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網遊文特色二:網絡和現實的反差和矛盾
網遊文跟其他類別的文的相異之處,就在於網絡的虛構性和間接性,由此引申出網絡和現實的反差和矛盾。
例如:
“我喜歡的妹子其實是男人!”
“我喜歡的大神是我現實中的仇人!”
“我喜歡的人在現實中太高太富太帥,我配不上T-T”
“我喜歡的人現實中有未婚妻”
“我喜歡上NPC”
“好基友不肯面基怎麼辦!”
“好基友突然不肯面基怎麼辦!”
…諸如此類網遊文特有的、作為感情障礙的矛盾
但在本文,這類矛盾完全洝砍霈F,兩人順利地面基然後直接進入”我愛不愛你,你愛不愛我”的純感情糾結…
甚至,我覺得文中的現實情節對情節發展沒幫助,看不出其存在的必要性,
例如:
” 無追因為情傷而離家出走,落泊時走進深林,被師父撿到當徒弟”
” 無追的一個竹馬加入了六扇門”
” 離火正為魔教利益攻擊某家族,正好無追是某家族的人,家人動之以情加威逼 來讓無追幫忙,然後離火為無追而留情”
難道不覺得這種”正統武俠情節”完全能替代”文中的現實情節”嗎?
===
結論:由於"與系統相關""與現實相關"的情節"太少,令人覺得這篇是"網摺疚臎】網遊"…其實Y大你寫的就是純武俠對吧!當一篇網遊文九成情節也是純古代,這已經不是創意,而是標錯題目和題材了。
P.S.不是想拉仇恨,同樣是主張”擬真化網遊”,另一位作者的網遊文”就是不想死”就比較能把握平衡,在模擬真实古代的同時保留網遊的特色趣味。
[1楼] 网友: [2014-03-07 16:23:58]
有一个例子打错了: “好基友突然不肯面基怎么办!”=>“好基友突然长期不在线,求知情人给现实中联络方法!”
[投诉]
[2楼] 作者回复 [2014-03-08 18:24:07]
很中肯有用的建议,的确写到后期我自己也觉得像武侠多过于网游,没有掌握好度数。
如果以后有机会再写网游文,一定会吸取教训改进,谢谢。
[投诉]
[3楼] 网友:倪藍 [2014-03-12 18:46:43]
我是看完Y大其他的文而再看這篇~
因為Y大寫其他的題材如机甲的《重返地球》,奇幻的《灭世审判》等都寫得很精彩~
在對比之下,這篇的弱點就變得明顯了~(就是Y大你的平均水準線偏高,令我對這篇期望變高~
我覺得Y大你是個很有想法的作者,就算跟其他人寫一樣的題材,也能給讀者新鮮感和思考點~
所以對這篇才感到特別可惜~這篇的創意很好,但在表現上失衝了~
希望我的話不會令Y大覺得不開心~
如果Y大會再寫網遊文就更好了~(因為網遊文是我偏愛的文類W
[投诉]
[4楼] 作者回复 [2014-03-14 17:16:16]
如果以后有时间的话会继续开网游文,算是弥补以前的一点遗憾。
至于说到的这篇文的问题,当时写第九的时候还是新手,把握能力不够,当然现在也会出现一些脱纲的问题,这都需要慢慢磨练。
感谢建议,我会再接再厉,不气馁。O(∩_∩)O
[投诉]
[5楼] 网友:天戮殛焚 [2014-09-09 04:37:32]
看了五分之三左右,目前看不過的最大bug其實是……時間。
一開始,曾經出現過的“现实的一个月,游戏时间的一年”,我對這比例其實是感到驚訝的,1:12,不常見的大比例,後來卻出現……“剛剛過了一個小時。而這一個小時,在摺緫騼葏s是一天過去”,這是怎一回事?剎時又成了1:24,更加恐怖的比例。接著又冒出……“你只等了一天,我卻等了十天”,這句話也挺奇怪的,按前面算法,流落離開的時間甚至不到一天,了不起算上無追下線時間,依我看最多不超四小時,也就是遊戲中兩天,因此流落不在線上的時間,最多一天。
此時若將疑點轉到離火身上……他要這般認真玩遊戲難度未免太大……
中期再次出現時間bug,“遊戲中一個月,現實中近一星期”,這會兒成了1:5,說實話,我快被這時間設定鬧暈了……有點吹毛求疵的我,很討厭這種使我糾結的事情,畢竟這真的很讓人鬧心,網遊中的時間差其實非常重要……
是說這篇所謂網遊文網遊因素真的非常少,誠如樓主所說,連個世界頻都洝坑小思乙话氵是會給點小儲物袋什麼的,而這裡真是……連面板都沒有……
[投诉]