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126、游戏制作:从治愈玩家开始 ...
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游戏制作:从治愈玩家开始
喝一杯红酒著
陈旭穿越到平行世界,惊喜的发现前世许多经典出色的游戏,在平行世界中并没有出现。
本想要大展宏图,但奈何还带着一个‘情绪收集系统’,玩过自己制作游戏的玩家提供的开心、悲伤、兴奋、恐惧、愤怒等情绪能让自己变强?
但为什么想要获得怨念比获得开心值要那么容易呢?
看着自己的积分收获陈旭表示费解。
于是,陈旭的游戏设计师之路逐渐歪了起来。
《传说之下》中,让无数玩家捶桌呐喊:我被这游戏玩了!
《逃生》中,让无数玩家大喊,我柜子动了,我不玩了。
《黑暗之魂》中,当让无数玩家喜笑颜开的进入游戏后:滚,求求你滚,把防火女留下然后带着你的火滚,这火我们不想传!
《使命召唤》中肥皂、小强、幽灵牺牲;《最终幻想7》中扎克斯战死、爱丽丝被刀;《荒野大镖客》中亚瑟、约翰被背叛;
无数玩家集体暴走:尼玛陈旭老贼,咱就不能对主角友善点?
问我如何看待玩家对自己的怒火?
面对记者的提问,陈旭微微一笑:这哪是什么口诛笔伐,这是全球玩家对我的鞭策,这就是爱啊!谢谢大家,我会再接再厉的!
这篇我觉得不好看但又可以看,说它不好看主要是真的写得太流水账太干了,甚至我觉得自己是在看一个游戏合计的科普视频而不是在看小说,全员工具人,连主角带配角都毫无个性,但是里面选的游戏很多很全,是的,我直接把这本小说拿来当游戏参考了,从这个功能上说,这本还是挺不错的,欢迎文荒的小伙伴们试试,指不定就可以用游戏填补文荒了。
最近在玩太阁立志传5,900+的武将实在是考验记忆力,大家能不能推点日本战国的同人呢,我自己找了一圈,发现不管是这里还是隔壁,热门的几本竟然都看过了。