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10、《魔女》完结复盘 写个麻花圈 ...

  •   一、灵感

      25年夏天的时候,我老是肠胃不舒服,有的时候甚至闻到肉味都想吐,只能自己煮泡面吃,足足吃了一个月。那个时候半夜睡不着就起来刷煮泡面的视频,试图让内心安定一点,冒出来写一个到处煮泡面的公路文的想法。

      其余设定参考了《哈尔的移动城堡》《葬送的芙莉莲》《迷宫饭》《幸福小镇》。26年初三次元生活安定下来,肠胃也好了很多,开始整理大纲,发现只写泡面可能写不了那么长,就改了原本的名字“魔女的泡面城堡”,但延续了“好好吃饭,踏实生活”的初心,从26年2月写到10月初,完成了这部长篇小说。

      另外,其实我很早之前就想尝试写公路文。连载《位面》最后一卷的时候有过尝试,主角米芽就需要在不同的地点跑来跑去。那个时候觉得画地图、跑地图、设计剧情很有意思,后面就尝试用更大的篇幅来跑地图,有了很多个公路文的想法。《魔女》是写出来的第一本。

      二、叙事

      《魔女》除去是公路文,还有我很想尝试的空间叙事、预言叙事和“Talk Out”式的一人称叙事。当读者的时候,我很迷恋这三种叙事,但老实说当作者经常都有结构上的问题,所以经常写文(特别是感情流)写得莫名其妙。好在《魔女》是结构很清晰的作品,让我少了很多抓脑袋头疼的时候。

      (一)空间叙事

      《魔女》是一部结构先行的作品,它的结构基本上可以说是一个首位闭合的麻花圈。这种形态和主角走的路线也是大致吻合的,挨着走完四岛,再回到家,最后旁逸出去,开始新的旅程。四岛上的故事相对独立,有各自的起承转合,但最后组合起来又是一个大的起承转合。这种闯关式的成长叙事和我小时候看的冒险漫大差不差,只不过会更加规整一些。

      与其余作品相比,《魔女》里面的时间是比较模糊的。《位面》里时间的流转、季节的变化都非常的清晰,但写《魔女》我时常会忘记时间。来源于《幸福小镇》的“春夏秋冬四岛”设定使得时间被固定下来了,事件与空间发生更加紧密的联系。

      空间本身和其中包含的物件共同奠定了情感背景。例如嘉司悯的路线:走出地屋——出岛冒险——回到地屋——出海;佐伊线:陌生神庙——被动进入有点熟悉的酒馆——完全想起来的圣殿——主动探寻陌生的春之岛遗址——出海。这都是很有趣的成长线。人物的活动轨迹某种意义上也是和命运线对照的。

      地点成为全文的线索,取地名也很有意思。用空间的“开放”和“逼仄”来隐喻人物的内心,这种手法用了很多。但是我想还可以再丰富一点,后面想尝试一下多重嵌套式。

      (二)预言叙事

      我喜欢预言叙事的一大原因就是它天然帮助结构完满规整,以及顺应朴素的因果报应主题。除此之外,预言发出后就会引人好奇,自然顺应到后面的篇章中,适合在疲软的时候用来过渡。

      预言叙事必然包括发出预言和预言应验的部分,发出的形式非常丰富,比如诗词戏曲、历史人物、史书、占卜谶言、梦、人物判词、谜语、游戏、征兆性习俗……《位面》里面用的形式更多一点,但《魔女》预言不是简单的修饰,而是贯穿全文的重要部分。全文由老师玛琳的预知梦起,也由她的梦全部应验而合。不过,其实我刚开始写的时候还没有太想好,所以前面可能有一些bug,后面修文的时候会去补好。

      (三)“Talk Out”叙事

      这个之前也说过。我看了很多遍《心理医生在吗》,想着有生之年一定要写一篇全是“Talk Out”叙事的作品,之前有尝试,写了《别指望我会可怜你》,但是总觉得还差得远。

      这种让一个主要叙述人大段大段对着第三人叙述过往的形式非常迷人。百分之九十多的语言描写中有表面的停顿犹豫,也有隐藏其中的爱恨怨怜,还有刻意修改、隐瞒、弯弯绕绕却又隐隐透露出来的一点叫人心惊胆战的事实。用来写一部完整的高感情浓度作品肯定很酣畅淋漓,但每当这时候我就遗憾自己笔力不逮(可恶啊,我不会放弃的)

      《魔女》中用了一部分,就是春之岛中莫比的叙述的那两三章。其实是比较诚实的写法,但是叙述的顺序让真相一点点显露出来,最后返老还童回到原处,遗址灰飞烟灭彻底消失。那个场景借鉴了《百年孤独》的结尾,发现真相的时候,也是毁灭的时候。本来是想借鉴一些殖民历史的写法,结果越看越兴奋,很想写点罪孽的恨海情天故事。当然,这个后面再说吧。

      三、人物

      人物塑造比我之前的长篇《位面》好了很多。一是《魔女》准备之初就写了完整的任务设定,后面变化不大,也有完整的成长线。二是前面一年多的短篇练习很有用,特别是《童话失格》和《陡然喜欢你》,让我的起承转折更利落,让许多一过性人物出场时就能显出特点来立住。三是《魔女》的人物全部都是有意识地置于空间中的,他们背后的故事也有了实体的空间作支撑,显得更有说服力。

      四、语言

      废话少了很多,主要是公路文一直在动来动去,待在一个地方又没有事件的话,就会写不下去。所以每次要拖延的时候都不得不强制转场。虽说生硬了点,但好过啰嗦。复盘《位面》
      的时候就觉得语言太冗长了,到了《魔女》好了很多,包括一直喜欢的疯狂埋伏笔也收敛了不少。金钱设定刚开始就设定了比例,所以崩得没那么厉害。还有就是同样的“名字”设定,和“魔法”设定,省略了重复叙述。

      不过老实说,语言的新鲜感少了很多。前期存稿写得慢还好,中后期赶剧情的时候基本上都是习惯性地写。太习惯于写一种东西的话,语言也会变得疲惫懒散。所以我打算这本结束跳去情感流写一阵。

      总而言之,又种完一棵大树很开心。写《魔女》的时候虽说很忙碌,但是内心大部分时间比较平和快乐。希望这篇文也能给他人带来同样的感受。  

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