*详细可看百度百科,我只是概括了下
这章主要是讲这篇文里的律久奈的伤害和能力到底是怎么计算的(有私设):
首先是回合制发动,不属于他的回合下他只能过闪避、对抗等等;而每个人的回合我讲的应该也比较清楚了,就是你召唤和开启护盾都算一个回合【后期五条悟一直开着就不用算前置回合】。
其次是只要他roll点成功,那么对他来说每个人都是有血条有护盾条(如果存在护盾的情况下),比如以下这两点:
【无下限:对他来说就是有一定的数值,打破数值就可以伤害到术式者本体,根据穿透后的剩余伤害决定他打的部位和伤害轻重。打破后冷却一回合可以重新开启。】
身体上的详细一点可分为打中和打穿,这是两个不同的伤害值;而较轻打中引发的卡在伤口里的后继感染不属于‘打中’所造成的伤害
【咒灵操术:召唤出多少咒灵就算上多少的相应盾值,这也是律久奈疯狂后不优先攻击夏油杰的原因】
可以过幸运,大成功可绕过咒灵对本体造成伤害,但只能在律久奈清醒下过
关于反击:
斗殴成功、木仓术成功等,被攻击者可以进行对抗、闪避等。
首先举例对抗【五条悟接过律久奈的攻击,反手一拳】就是对抗成功,五条悟造成的伤害值便会传给律久奈
举例闪避【夏油杰攻击律久奈,对方不躲】就是闪避失败,然后再疯狂情况下的闪避律久奈就是不会动弹
关于疯狂:
1.失忆 2.假性残疾 3.暴力倾向 4.偏执 5.人际依赖 6.昏厥 7.逃避行为 .8歇斯底里 9.恐惧【根据roll点选择恐惧源】10.躁狂【根据roll点选择诱因】
都是1D10回合,至于换算到文里,我的设定是以小时来计算
惩罚骰:
举例:一回合双枪或连发会有惩罚骰【原有点数减去roll出点数,要两次取最大】。
每轮副本重新计算
奖励骰:
因为某种原因造成的【原有点数加roll出点数,摇两次取最小值】
举例:疯狂、提前做好准备的闪避
根据不同的原因重新计算
超过原有点数:失败;
原有点数内过半:普通成功;
原有点数一半到再一半之间:困难成功;
原有点数再一半以下为极难成功
【比如律久奈roll了普通成功,五条悟roll了困难成功,那就是五条悟打伤害。如果双方持平,那就是抵消,和空气打架】
大成功:1
大失败:98-100
律久奈是成长角色卡,别人也是
所以数值会不断的波动,这是正常现象
大概就这些吧,想到在补充,有什么不理解的可以问我,到一定数额我会再罗列开作者有话说讲。
关于我文里跑团模式的这个设定,大佬kp、pl们一笑而过就好。而且有些设定是我的文里是可以这样,但是跑团的时候绝对不能这样(比如双枪一回合最多四动,kp要干大事才估计会过),正统跑团操作还是得去看规则书
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首先是感谢大家的收藏和评论
其次我其实没想到这个本会这么发展,因为我没想到会灵感roll点成功,然后san值会减那么多,疯狂又会是六亲不认(……)后面攻击又这样,没什么失败(我惩罚骰和奖励骰都用了,结果最终消点没消多少,而恰好,就那么几点,成功了)……
然后我就想,既然roll成这样,那就是天意,算是给五条悟一个提醒。就是说,无下限在某些情况下,绝对不是【绝对防御】
至于文里的咒灵们和克苏鲁里面的怪物,我会在后续的文里解释
新角色出现了(x)
这篇应该会更主事业线,不过我还没想好,因为我这篇文算是半互动,关键的不同选项会造成不同结局
再次感谢大家的捧场