虽然以原神的热度我感觉应该没人没听说过了,但也是因为热度高,一些平台(如B站)免不了会给吃瓜群众推送一些原神相关节奏。节奏内容就不提了,在这里我主要是想[从我个人的理解和体验]稍微介绍一下儿这个游戏的性质,以帮助吃瓜群众愉快吃瓜。
————————————
一句话介绍:
原神是一款[内购式][较高频更新]的[单机][可联机][二次元][开放世界][RPG]游戏。
一、定位。
世界观:治愈■■□□□□□黑暗(寻亲探险之旅,暗线黑深残不影响总体轻松氛围)
角色:伙伴■■■■□□□XP(官方没有恋爱线=二创各种恋爱线,纯友谊向也可)
剧情:子供向■■■■□□□成人向(剧[遍]情[地]丰[是]富[刀],心中有刀看什么都是刀)
目标玩家:学生■■■■■□□上班族(以每天上线但时间较短的大学生和工作党为主)
二、体验。
XP:正常■□□□□□□怪物(角色设计比较大众没啥雷点,但对于小众XP爱好者劲儿不够)
肝度:护肝■■□□□□□巨肝(没有限时大肝量活动,软性限制每天游戏时间,官方帮你戒网)
社区:没有卵用■■■■■■□十分有用(玩家量极大,水贴多但干货也多,可以快速获得帮助)
总体难度:萌新友好■■□□□□□高玩专属(具有“年一游”潜质,前提是得会先看教程)
地图难度:路痴能玩■■■□□□□老鸟迷路(新地图有那么亿点点复杂,需要玩家有基本的看地图能力和方向感,否则对着攻略都不知道咋走)
战斗难度[下限]:有手就行■□□□□□□魂系玩家(就本菜鸡的个人体验,拿满所有大世界和活动奖励非常轻松)
战斗难度[上限]:有手就行■■■■■□□魂系玩家(机制比较丰富,可以有较多炫技操作,但难度上限比不了真·动作类游戏)
文本难度:阅读障碍可玩■■■■□□□谜语人专供(支线很多文本量较大,好在原文不懂可以看分析)
解谜难度:傻子能玩■■■■□□□挑战智商(解谜需要一定的逻辑推理、记忆力和数学知识[几何代数甚至矩阵运算],好在自己解不出来可以查攻略)
二创:北极圈■■■■■■□住手啊这已经不是二创了(懂得都懂,原神区二创极其内卷)
附加玩法:没啥可玩■■■■□□□比主体好玩(存在大量尘歌壶玩家,以及各种整活儿玩家)
三、战斗相关。
虽然游戏的主要内容在大世界和主支线剧情,战斗只是其中的一部分,但对于大部分玩家来说战斗是唯一不能全靠攻略的部分,也是等更新长草期的主要游戏内容,因此大多数节奏都是针对战斗的。
以我个人的经验,玩家的战斗力主要有五个维度:实际战斗力=角色练度×配队×规划能力×硬操作×玄学/氪金
①角色练度:等同于游戏时长;对于养成游戏而言,玩的时间越长队伍练度也就越高。
②配队:即狭义上的游戏理解,如何安排使队内四个角色互相配合,包括很多基础知识,例如不同技能挂元素量、触发先后手区别、内置CD等。
③规划能力:在游戏时长/角色总练度一定的情况下,更重要的是合理分配给不同角色的养成时间。个人感觉这块是很多传统RPG玩家的短板,有些人见一个爱一个雨露均沾啥都要养,导致主C练度拉胯(比如我自己);也有些人在副C和辅助的等级和武器都没升的时候就开始刷主C圣遗物词条,而把秘境打不过去归结为圣遗物歪了……存在一个基本标准,即合理配队的80级突破全四星队伍带四星武器和主词条正确的圣遗物,足以应对大世界的任何战斗场景。
④硬操作:字面意思……队伍练度再高,没有操作也是白瞎。像我这种手残玩家,就单纯“哪里亮了点哪里”也能凑合了(然而深渊满不了星也是没办法)。
⑤玄学/氪金:指出五星角色/武器。一般来说高稀有度强于低稀有度,但是这里面有大坑,在同练度情况下,正确配队的四个四星角色远大于随机凑四个五星角色……因为和前面的四个维度是相乘关系,单靠氪金是不能提高战斗力的,有这个钱还不如请个大佬朋友吃饭求她代练(误)。
[注意:玩家千万不要把自己的账号借给网络上的陌生人,非玩家也请不要主动去借别人的账号,想吃瓜/了解内容可以看B站视频]
————————————
以上就是我根据个人经历总结的非专业印象式介绍,祝同志们游戏/吃瓜愉快。