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10、魔女之家 ...

  •   在B站看了岚少《魔女之家》的实况,结局可以说是非常的zhi yu。习惯性的翻翻评论区发现里面对致郁系的结局到底是不是好结局,甚至到了游戏应该传递的是正能量,作者故意写出这样的结局是不是三关有问题什么的展开了激烈的讨论,之后自己稍微延伸了一点,说说自己的感想。
      单机游戏如果不是单纯的追求一个爽字,通常都要有剧情来支撑。尤其对于剧情系RPG和AVG来说,游戏的结局是否完美几乎可以占据整个游戏评价的40%左右。当然,要先说明一下,我心中所谓的完美的结局,不是传统意义上的大团圆结局,而是根据之前的剧情发展可以得到的最合理又最出人意料的结局。
      经历种种磨难最后得到一个美好的结局,或者是一个虽然有遗憾但充满希望的结局,是大家所习惯的模式,也是群众喜闻乐见的模式,包括我也不能免俗的喜欢这样的HE。相对NE就是比较普通的,无法看到真相,也无法得到最开心的结局。至于TE,就是个非常微妙的存在,很多时候所谓的TE都和HE是一个并行的概念,但也有的时候TE和HE完全不同,甚至可以说是相当残酷又绝望的结局,所谓的把血淋淋的真相撕给玩家看,就是如此。
      魔女之家的TE就是这样一种的结局,坏人获得了胜利,夺取了无辜的受害人的一切,让许多人不能接受。甚至有些人认为游戏作者的三观有问题,为何会要做出这么残忍黑暗的游戏,把绝望的一面给玩家看,坏人不但没有得到应有的惩罚,反而好人成了一个可笑的笑话。期间有人反驳,不要用现实来衡量游戏的标准,而且大家玩STG的也没有罪恶感。先抛开这一段是不是有点轻微中二逻辑,不过游戏不能用现实的标准来衡量是确实。
      游戏制作者没有向玩家传递正能量的的义务,尤其free game更多的是承载了制作者的一个想法,或者单纯的想讲一个故事。在故事可以讲完满的基础上,添加细节最后给出一个完美的结局,让玩家投入就是胜利。如果确立了这样的想法,那结局到底是HE还是BE就不那么重要了。
      如果能站在这样的角度,那就可以相对客观的评价一款游戏的结局了吧,当然了个人喜好这个是没办法改变的。许多游戏的硬伤都是刻意的追求HE或者BE,搞的不伦不类,逻辑硬伤随处可见,尤其AVG更严重一些。最终这些游戏都变成了大家消磨时间的工具,玩完之后留下一两滴眼泪或者对着大团圆结局傻乎乎的笑两声后,很快就消失在记忆力。而有些游戏,因为结局水到渠成的震撼,给玩家心里留下了深刻的印象,不论好坏,恐怕都不是短时间内可以忘记的,甚至很久之后还会想起曾经有那么一款游戏,带给自己的感受。
      在这点上,《魔女之家》的TE完全做到了,不以喜好来评价它,单纯就游戏的整个铺垫、流程、细节,都是一款成功的游戏,说神作也许有些过,但绝对是佳作。
      同理可以用于文章的结局,偶尔会被别人说很黑,故事总是存在各种各样的不完美,甚至从头到尾都是个玩笑,努力不一定用换取回报,这是我一直认同的。但这不代表我不赞同要努力,努力是必须的,但不要指望每一件事都有回报。
      偶尔也会思考,为什么要写出这样的故事,这样的结局呢?大家都开开心心的不好吗?好啊,当然好,没人不喜欢HE,但有的故事如果变成了HE就会觉得之前的一切都成了徒劳。为什么悲剧英雄大家都喜欢,那也不是HE啊,就在于他身上发生的悲剧性是合理又震撼的,让人觉得,果然这样的结局才合适这样的人。
      所以,这种时候再去追求HE反倒显得做作了。
      同理HE硬生生扭转成BE也是,没错,我说的就是某些国产游戏。完全没必要的BE,却偏偏要扭成BE,感动也感动不起来,只会觉得可笑。
note作者有话说
第10章 魔女之家

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