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4、游戏最重要的是好不好玩 。 ...


  •   理解对有的人来说,可能玩什么种类的游戏是年轻人的第一个xx游戏,所以搞不搞饭圈,大于游戏性好不好玩。甚至这些人可能就不是打游戏的,充其量只玩视觉小说以及翻页文字游戏。

      我要是厂商我也愿意出一堆流水线人设角色,一边卖ml一边卖cp,然后让两边打架争谁爆金币爆的多证明媚谁爆的钱多。至于游戏性,谁在乎呢。然后越发展越延伸到后期宗教性越高,纯玩家已经走了,因为不好玩就是不好玩。

      厂商只剩这些群体,为了留下这部分群体,必然走向极端,而极端永远会被更极端者,认为不够极端。

      厂商不能完全满足这部分玩家,因为完全满足,也会导致玩家群体流失,所以不够极端而被更极端者留下来抨击,这依旧是一种能让受众爆金币的方法,让群体之间用爆金币的方式来证明自己更有被拉拢的价值,所以厂商会做出一些看起来很离奇的操作,能让受众爆米一切都是值得的。直到最后可以榨取的价值消失之前,厂商还是会接着做下去。

      看小说的时候,把自己最期待的那一部分看完,作者没有留下剩下的钩子,就会损失一部分读者。游戏是一样的,不能完全满足受众,要留钩子。

      需要让玩家群体觉得自己对游戏公司不可代替,【哥哥没有我了就会死】,让玩家觉得自己很重要,让玩家觉得自己有钱有价值,让公司不能离开自己。所有饭圈化的东西都是这样,即使是某种概念。最后变成【哥哥只剩我了所以哥哥只能讨好我】。

      至于不充钱的人,如果是社交类型游戏,不充钱的人,就是充钱的人的社交体验之一,厂商需要这部分不充钱的人给充钱的人提供情绪价值。

      非社交游戏,不充钱的人在厂商眼里就是蛀虫。尽管这群人会觉得自己提高了日活、玩这个游戏就是给这个游戏脸了、自己在这个游戏上花费时间了,在厂商眼里依旧是蛀虫。

      类比为主播,天天看主播但不给主播花钱的,在主播眼里就是蛀虫。有的人觉得自己给主播花时间了或者提供了情绪价值,主播就应该回馈自己。但主播是来赚钱的,这是主播的工作,主播当然一切都奔着钱看。

      只为了梦想,游戏公司容易死。只听玩家的话,也容易死。一个游戏完全讨好什么群体时,就是最后收割这笔钱赚快钱的时候了,可以做下一个正常的游戏,先骗正常人,再骗极端者,最后暴死人人称快,接着换下一个游戏继续骗人,循环往复,永远都会有人上当。

      只有一种方法能摆脱这种状态,那就是玩游戏先看好不好玩,再谈别的东西。既有梦想又能赚钱,两者兼容,才能做出有特色的游戏。

      以上这种状况,已经方方面面渗透到文娱活动,一个游戏宣传,如果不从好不好玩上宣传,而是从xx友好上宣传,那后期就会被圈地为只有xx能玩。

      一个饭店不宣传自己做的饭好吃不好吃,天天宣传宠物友好,那就等着有一天宠物用饭店的碗吃饭,最后对方还会说“我们家孩子比人类小孩干净多了”挑起对立。也不知道小孩和宠物到底哪里划等号,还是提出者想要占据对方的生态位,觉得对方死了,才会有更多人加入自己这一边,为自己开饭店,并不,普通人的同情是对个体的同情,只讲对错道理,不是因为站队群体而同情。

      以个体上升群体,用个体的可怜给自己获得道德资本,同时用个体的强大给自己获取荣誉共享,全都是无价值者哄抬自己价值的工具。

      事情闹大了,xx友好的群体就会冲过来说你这不是xx友好,对你太失望了,或者会说这个来挑事的xx不是纯正的xx,虽然就是来吃xx饭的,但是同时家里有oo或者去过oo的地方吃饭,所以不是xx干的都是oo群体干的。

      此刻饭店就是怎么做都不对,只能舍弃xx友好,最后里外不是人。失去正常顾客的同时又被xx抛弃,因为不让xx骑自己头上,就会被打为不够xx友好,就如同盒马超市撤销宠物友好的标志。

      对xx来说,什么才是xx友好呢?当xx的特权大于所有人类,对xx来说才是xx友好。但是别的人不会同意,所以xx会觉得这个世界根本就没有xx友好的地方。因为xx需要的不是友好,而是特权。

      所以一个游戏宣传xx友好,不会被xx感恩,因为xx会觉得自己是被讨好的,而不是被宽容的。所以xx会一开始捧个人场,游戏不好玩的话,xx可能自己也不玩,最多出点钱表示支持这种行为,不玩游戏的人才会幻想尽善尽美,不事生产的人才异想天开,没有创作能力的人才会张口就来。

      游戏好玩的话,正常玩家也会来玩,然后就会被xx觉得游戏爆火一定是自己的功劳,自己是精神股东。所以游戏要远离任何xx友好,越是杂食越是放宽一切条件的,反而能获取长久的支持,因为人的爱好是多种多样的。

      不要接触那些,自觉自己是弱势的、被迫害的群体。

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